Digital TurbineとApptopiaは、モバイルゲームを通じて消費者にリーチするためのブランドの機会を強調する研究を発表した。この報告書によると、モバイル電話での時間の10.6%がゲームに費やされているが、広告支出の総額の3.9%しか占めていない。アメリカの消費者の70%がモバイルゲームをプレイしており、そのうち21%はほとんどまたは全くソーシャルメディアを使用しないため、ゲーム内でのターゲットオーディエンスへのリーチの機会がある。
Ravi Pimplaskar(Digital Turbineのマーケティングディレクター)は、「困難な環境の中、モバイルゲームはブランドが2024年の目標を実現するのを助けるチャネルである。アメリカの消費者は平均して毎日28分をモバイルゲームに没頭しており、広告主がこの高成長プラットフォームに広告支出の4%未満を割り当てているため、モバイルゲームはブランドが他のビデオプラットフォームよりも最大9倍の注意を集める機会を提供する」と述べた。
Digital TurbineとApptopiaが行った研究によると、モバイルゲームを通じて消費者にリーチするためのブランドの機会が強調されています。この研究は、モバイル電話での時間のうち10.6%がゲームに費やされているにも関わらず、広告支出の総額の3.9%しかゲームに割り当てられていないという現状を指摘しています。アメリカの消費者の70%がモバイルゲームをプレイしており、そのうち21%はほとんどまたは全くソーシャルメディアを使用しないことから、ゲーム内広告を通じてこれらの消費者にリーチする大きな機会があることが示されています。
Steam for Chromebookはパフォーマンスがハイエンドモデルと限られた互換ゲームに制限されていた。2026年1月1日にSteamプラットフォーム経由でインストールされた全ゲームがChromebookから削除される。ユーザーはGoogle Play StoreのAndroidタイトルまたはNvidia GeForce NowやXbox Cloud Gamingなどのクラウドベースゲーミングサービスへの移行が必要となる。
この決定は、GoogleがChromeOSとAndroidを統合し、「Androidの上でのChromeOS体験」を構築するという、より大きな戦略の一環と考えられます。Steam for Chromebookは2022年にアルファ版として開始され、同年11月にベータ版に移行しましたが、2年以上経っても正式版への移行は実現しませんでした。
これは単なるゲーミング機能の撤退ではなく、プラットフォーム全体の統一化に向けた動きの一部です。統合後は、Google Play StoreのAndroidゲームがメインのゲーミング体験となり、クラウドゲーミングサービスがより重要な役割を果たすことになります。
このWindows XP Crocsが実在するかどうかは、もはや本質的な問題ではないのかもしれません。重要なのは、このようなニュースが生まれ、多くの人がそれに共感し、拡散してしまうという事実そのものです。これは、巨大テック企業とそのユーザー、そして従業員との間の「見えない溝」を象徴する出来事と言えるかもしれません。
今回のWindows XP Crocsの記事は、皆さんの目にはどう映りましたか?単なる懐かしいアイテムの登場を期待する声の一方で、巨大企業の現状を皮肉った風刺として楽しんでいる方もいるかもしれません。テクノロジーへの愛が深いからこそ、その作り手である企業に対しては厳しい視線も向けられる。この絶妙なバランス感覚こそ、今のテックコミュニティの成熟した姿なのかもしれません。