Baldur’s Gate 3は、Game Developers Conference(GDC)2024で大きな注目を集め、GDC Awardsでゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞した。Larian Studiosの開発チームは、ゲームの制作とマーケティングに関するパネルで話し合ったが、中でもディレクターのSwen Vinckeによるゲーム制作の反復プロセスに関する話が詳細だった。Vinckeは、ウクライナの戦争が始まった際にロシアチームを移動させるなど、開発中に直面したいくつかの課題について公開し、Starfieldへの対応で発売日を変更する必要があったことを明かした。しかし、Vinckeはゲームの大きさが開発の主な障害ではなかったと述べ、「ビジョンを妥協させなければ、サイズは問題ではない」と強調した。開発プロセスを滑らかにするために開発パイプラインをどのように反復しなければならなかったか、そして開発者が反復と柔軟性のためにどのように組織するべきかについてのアドバイスを提供した。Vinckeは、ストーリーがダイアログに至る前にライティングチームがどのように作業したかを含む、時間の経過とともに変化したプロセスを詳述するいくつかのチャートを提示した。最初期のビルドは、最終的に発売されたものと比較してほとんど認識できないほど異なっていた。例として、Vinckeは、リリースバージョンのゲームの顔となったハンサムな高エルフの吸血鬼Astarionが、発売前の初期フッテージでは白っぽい肌のtieflingトリックスターであったことを示した。Vinckeは、「それ以来、物事は変わった」と述べた。
【ニュース解説】
Game Developers Conference(GDC)2024で、Larian Studiosが開発した「Baldur’s Gate 3」が大きな注目を集め、GDC Awardsでゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞しました。このゲームは、その開発過程で多くの挑戦に直面しましたが、それらを乗り越えて高い評価を獲得したことが明らかにされました。
ディレクターのSwen Vinckeは、特にウクライナの戦争が始まった際にロシアチームを移動させるなど、開発中に直面した課題について公開しました。また、他の大型ゲーム「Starfield」との競合を避けるために発売日を変更する必要があったことも明かされました。しかし、Vinckeはゲームの大きさが開発の主な障害ではなかったと強調し、「ビジョンを妥協させなければ、サイズは問題ではない」と述べました。
開発プロセスの反復について、Vinckeは開発パイプラインをどのように反復しなければならなかったか、そして開発者が反復と柔軟性のためにどのように組織するべきかについてのアドバイスを提供しました。彼は、ストーリーがダイアログに至る前にライティングチームがどのように作業したかを含む、時間の経過とともに変化したプロセスを詳述するいくつかのチャートを提示しました。
また、Vinckeは、リリースバージョンのゲームの顔となったハンサムな高エルフの吸血鬼Astarionが、発売前の初期フッテージでは白っぽい肌のtieflingトリックスターであったことを示すことで、ゲームがどのように時間とともに変化したかを示しました。
この事例から、ゲーム開発においては、外部環境の変化に柔軟に対応し、ビジョンを妥協せずに品質を追求することの重要性が浮き彫りになります。また、開発プロセスの反復と柔軟性を組織することで、予期せぬ課題にも効果的に対応できることが示されました。このようなアプローチは、ゲーム業界だけでなく、他の多くのクリエイティブ産業においても参考になるでしょう。さらに、キャラクターのデザイン変更など、開発過程での大幅な変更が、最終的な製品の成功に寄与することがあることも、この事例から学べます。
from Astarion the tiefling: Swen Vincke on iteration in Baldur’s Gate 3 | GDC 2024.