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テクノロジーと社会ニュース

LGBTQゲーマーの声を反映、ビデオゲーム業界の新たな挑戦

GLAADがビデオゲーム業界のLGBTQ包括性に関する初報告書を発表。調査では、アクティブゲーマーの17%がLGBTQと同一視。しかし、LGBTQキャラクターを特集するゲームはわずか2%で、業界は他メディアに比べ遅れている。LGBTQゲーマーはシングルプレイヤーゲームを好み、自己表現としてゲームを利用しているが、オンラインでの嫌がらせは依然問題。【用語解説とAIによる専門的コメントつき】

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ゲイ&レズビアン同盟対中傷協会(GLAAD)は、ビデオゲームにおけるLGBTQの包括性に関する初の報告書を発表した。この報告書は、ニールセンゲームズチームとのパートナーシップにより開発され、ゲーム業界における表現と包括性、およびゲーマー自身の人口統計をカバーしている。報告書の主な発見の一つは、調査されたアクティブなゲーマーの17%、つまりほぼ5人に1人が自らをLGBTQと同一視していることである。

GLAADのゲーム担当アソシエイトディレクターであるブレア・ダーキーは、この報告書がゲーマーの多様な観客を反映し、彼らの生活がゲームに描かれることへの関心を示していると述べた。しかし、報告書はまた、ゲーム業界がそのコミュニティを正確に描写することにおいて他のメディアよりも遅れていることを発見し、LGBTQキャラクターを特集するゲームはわずか2%に過ぎない。対照的に、GLAADの2023年スタジオ責任指数では、2022年にリリースされた映画の約29%にLGBTQキャラクターが登場していることが分かった。

LGBTQと同一視するゲーマーは、アクティブで情熱的なゲーマーであり、69%が毎週4時間以上コンソールで、66%がモバイルで同じ時間ゲームをプレイしている。報告書のデータによると、彼らはシングルプレイヤーゲームを好む傾向にある。ダーキーは、多くのLGBTQゲーマーがオンラインマルチプレイヤーゲームでしばしば発生する嫌がらせを避けるため、シングルプレイヤーゲームで自分自身を表現することをより快適に感じていると述べた。

また、LGBTQゲーマーの72%は、自分の性同一性や性的指向に一致するキャラクターを見ると自分自身についてより良く感じると述べ、68%はゲームにおけるLGBTQのストーリーラインをより顕著に求めており、70%はLGBTQコミュニティの有害またはステレオタイプな描写を含むゲームを購入またはプレイする可能性が低いと報告している。一方、調査されたゲーマーの60%の非LGBTQゲーマーは、LGBTQの主要なプレイアブルキャラクターを持つゲームが購入またはプレイする決定に影響を与えないと述べている。

GLAADの報告書は、LGBTQゲーマーにとってのゲーム業界の利点と欠点、およびゲーム内の表現がどのように重要であるかをカバーしている。反LGBTQ法案が可決または提案された州に住むLGBTQゲーマーの75%は、ゲームが現実世界ではできない方法で自己表現を可能にすると述べている。65%は困難な時期を乗り越えるためにゲームに頼っていると言う。しかし、ゲームの毒性問題はLGBTQゲーマーにも影響を及ぼし、しばしば特に残酷である。LGBTQゲーマーの52%がオンラインでプレイ中に嫌がらせを受けたと報告し、27%は嫌がらせのためにゲームをやめたと述べている。

【ニュース解説】

ゲイ&レズビアン同盟対中傷協会(GLAAD)が、ビデオゲーム業界におけるLGBTQの包括性に関する初めての報告書を発表しました。この報告書は、ゲーム業界の表現と包括性、そしてゲーマー自身の人口統計に焦点を当てています。特に注目すべきは、調査されたアクティブなゲーマーの約17%が自らをLGBTQと同一視しているという事実です。これは、ほぼ5人に1人がLGBTQであることを意味します。

この報告書は、ゲーム業界がそのコミュニティを正確に描写することにおいて、他のメディアに比べて遅れていることも明らかにしています。LGBTQキャラクターを特集するゲームはわずか2%に過ぎません。これは、映画やテレビ業界が示すLGBTQキャラクターの比率と比較して著しく低い数値です。

LGBTQと同一視するゲーマーは、非常にアクティブで情熱的であり、特にシングルプレイヤーゲームを好む傾向にあります。これは、オンラインマルチプレイヤーゲームでの嫌がらせを避けるため、または自己表現の場としてシングルプレイヤーゲームを好むためかもしれません。

さらに、LGBTQゲーマーの多くは、自分たちの性同一性や性的指向に一致するキャラクターを見ることで、自己肯定感を高めることができると感じています。彼らは、ゲームにおけるLGBTQのストーリーラインの増加を望んでおり、LGBTQコミュニティの有害またはステレオタイプな描写を含むゲームを避ける傾向があります。

この報告書は、ゲームがLGBTQゲーマーにとって自己表現の手段であり、困難な時期を乗り越えるための支えであることを示しています。しかし、オンラインでの嫌がらせは依然として大きな問題であり、多くのLGBTQゲーマーがゲームをやめる原因となっています。

この報告書から得られる教訓は多岐にわたります。まず、ゲーム業界は、LGBTQコミュニティをより正確に、そして敬意を持って描写する必要があります。これは、LGBTQゲーマーだけでなく、非LGBTQゲーマーにとっても、より豊かで多様なゲーム体験を提供することにつながります。また、オンラインでの嫌がらせに対処し、すべてのゲーマーが安全にゲームを楽しめる環境を作ることが重要です。

長期的には、ゲーム業界がこの報告書の示唆に耳を傾け、LGBTQコミュニティの包括性を高めることで、より多くの人々がゲームを通じて自己表現し、つながりを深めることができるようになることを期待します。

from Nearly 1 in 5 gamers are LGBTQ according to GLAAD.

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