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タップ・トゥ・アーンが新時代を切り開く:Telegramで爆発的人気を博す

タップ・トゥ・アーンゲームがプレイ・トゥ・アーンの後を継ぎ、新トレンドとして注目。Telegramを活用し、Hamster KombatやTapSwapなどが数千万ユーザーを獲得。簡単なゲームプレイとソーシャル機能が成功の鍵。しかし、このトレンドの持続性やユーザー教育が今後の課題。【用語解説とAIによる専門的コメントつき】

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プレイ・トゥ・アーン(P2E)ゲームの流行は終わり、タップ・トゥ・アーン(Tap-to-Earn)ゲームが新たなトレンドとして注目されています。

P2Eゲームはゲーマーを暗号資産の世界に引き込むことに失敗しましたが、Tap-to-Earnゲームは暗号資産愛好家が求める、簡単かつ迅速に暗号資産を獲得できる方法を提供しています。

これらのゲームは、Telegramなどのソーシャルプラットフォームを活用し、よりアクセスしやすく魅力的なアプローチを提供しています。

過去3ヶ月間で、Hamster KombatなどのバイラルなクリッカーゲームがTelegram上で大きな成功を収め、2億1000万人が仮想の暗号交換所のCEOになりました。TapSwapは総ユーザー数で5000万人、Yescoinは1ヶ月未満で2600万人のアクティブプレイヤーを超えるなど、Web3ゲーミングにおいて顕著な数字を記録しています。

Telegram Mini Appsは、この採用サイクルの主要な推進力となっており、特にNotcoinはその立ち上げ以来、4000万人以上のプレイヤーを惹きつけ、そのうち1150万人がBinanceやOKXなどの主要取引所にNotcoin ($NOT) トークンを上場後にWeb3ユーザーになりました。

成功の要因としては、ゲームプレイの単純さや、友達を招待して報酬を競うソーシャルレイヤーの活用が挙げられます。これらのバイラルアプリはTONのブロックチェーンを採用しており、Telegramのグローバルなユーザーベースや技術的な利点が選択理由として挙げられています。

また、Tap-to-Earnのアプローチはゲーム以外のアプリケーションにも採用されており、例えば元Binanceのトップマネージャーによるハイブリッド暗号交換所Blumは、クリッカーとQuest-to-Earnのメカニズムを導入し、コアプロダクト機能をローンチする前に3000万ユーザーを獲得しました。

このトレンドの持続性や引き付けられたトラフィックの質については疑問視されていますが、各チームがユーザーを教育し、長期的な価値を提供する方法をどのように管理するかは今後の課題です。

【編集者追記】用語解説

  • タップ・トゥ・アーン(Tap-to-Earn)
    スマートフォンやタブレットの画面をタップ(軽くたたく)することで仮想通貨を獲得できるゲームシステムのことです。従来の「プレイ・トゥ・アーン(Play-to-Earn)」の簡易版とも言えます。
  • TON(The Open Network)
    Telegramの創設者が開発した高速で拡張性の高いブロックチェーンネットワークです。NOTやHMSTRなどのトークンはこのネットワーク上で動作しています。

【参考リンク】
Notcoin(外部)
※Telegramで最大の暗号通貨コミュニティを持つ、タップ型のゲームアプリです。
Hamster Kombat(外部)
※仮想暗号取引所のCEOを目指す、人気のTelegramゲームです。
TON Foundation(外部)
※Telegram MessengerでWeb3エコシステムを構築するプロジェクトの公式サイトです。

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【ニュース解説】

ゲーム業界における新たなトレンドとして、プレイ・トゥ・アーン(P2E)ゲームからタップ・トゥ・アーン(Tap-to-Earn)ゲームへの移行が注目されています。P2Eゲームは、ゲームをプレイすることで暗号資産を稼ぐことができるモデルでしたが、その複雑さと時間の要求が高いため、広範な受け入れには至りませんでした。一方、Tap-to-Earnゲームは、よりシンプルで手軽に暗号資産を獲得できる方法を提供し、特にTelegramというソーシャルプラットフォームを通じて、大衆の関心を引きつけることに成功しています。

Tap-to-Earnゲームの成功例としては、Hamster Kombat、TapSwap、Yescoinなどが挙げられます。これらのゲームは、Telegram上でのミニアプリとして提供され、数百万人から数千万人のユーザーを獲得しています。特に注目すべきは、Notcoinが4000万人以上のプレイヤーを惹きつけ、そのうち1150万人がWeb3ユーザーに転換した点です。これらのゲームは、ゲームプレイの単純さやコミュニティエアドロップの約束、友達を招待して報酬を競うソーシャルレイヤーの活用など、ユーザーを引き付ける要素を巧みに取り入れています。

このトレンドはゲームに限らず、他のアプリケーションにも採用されています。例えば、Blumというハイブリッド暗号交換所は、シンプルなクリッカーゲームとQuest-to-Earnメカニズムを導入し、3000万ユーザーを獲得することに成功しました。これは、Tap-to-Earnが効果的なオンボーディングツールであり、収益源としても魅力的であることを示しています。

しかし、このトレンドの持続性や引き付けられたトラフィックの質については疑問が残ります。ユーザーを教育し、長期的な価値を提供するための戦略が、今後のゲーム開発者やプラットフォーム運営者にとって重要な課題となるでしょう。また、ユーザーが獲得した暗号資産の価値や、ゲーム内での経済システムのバランス、さらには規制当局の対応など、様々な側面からの影響を考慮する必要があります。

長期的な視点では、Tap-to-EarnゲームがWeb3の普及を促進する可能性がありますが、同時にユーザーの質やエンゲージメントの持続性を確保するための工夫が求められます。ポジティブな側面としては、より多くの人々が暗号資産の世界に足を踏み入れるきっかけを提供することが挙げられますが、潜在的なリスクとしては、短期的な報酬によるユーザーの流入が長期的なコミュニティの健全性に与える影響が懸念されます。規制に関しては、新しいゲームモデルがどのように法的枠組みに適合するか、または規制を必要とするかが、今後の議論の焦点となるでしょう。

from Play-to-Earn Is Dead. Why Tap-to-Earn Marks a Big Shift.

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