セルシスが開発する「CLIP STUDIO PAINT」 は、イラスト、マンガ、Webtoon、アニメーションを制作するためのソフトウェアとして、30年以上セルシスが自社技術にこだわって進化させてきた代表的なプロダクトです。2025年4月時点で全世界のユーザーは5,000万人を超え、80%以上が海外ユーザーとなっています。
今回のLOT(License on Transfer)契約は、こうしたNPEリスクに対する防御策です。LOT契約は、契約企業が保有している特許がNPEなど会員外に譲渡された際、他のLOT会員には自動的かつ無償で利用できるライセンスを与えるというルールです。これにより、たとえ特許が第三者へ移転しても、LOTネットワーク内の企業は訴訟や不当なライセンス請求を受けるリスクを著しく減らすことができます。
この枠組みへの加入は、セルシスのビジネスモデルだけでなく、CLIP STUDIO PAINTを利用するクリエイターや教育現場にとっても、安心して創作活動を続けられる環境を下支えします。知財トラブルや訴訟リスクが下がれば、本質的な価値である「創作活動そのもの」へリソースを集中でき、パテントトロールの標的となりやすい中小企業や個人制作者もグローバルに挑戦しやすくなります。
改めて現在のクリエイターの就業実態に目を向けると、必ずしも全員が大手企業で安定した職に就いているわけではありません。デジタル領域のクリエイターにはフリーランスや個人事業主が非常に多く、中には年間の収入が200万円台に留まる層も少なくありません。雇用の持続性や収入の安定性に関する不安は、多くの調査で顕在化しています。クリエイター人口の裾野が広がる一方で、その多くを占めるのは、余裕を持ってリスクに備えられる立場ではない人々です。仮にある日突然、CLIP STUDIO PAINTのソフトや、データが使えなくなるかもしれないというリスクは極めて大きな心理的・経済的負担になるでしょう。
こうした構造の中で、知財リスクを「ネットワーク型」で減らすLOT契約の意義は、仕事目的のプロユーザーはもちろん、趣味レベルで創作を楽しむ一般ユーザーにとっても決して遠い話ではありません。CLIP STUDIO PAINTの多くのユーザーは、「趣味」と「職業」を自由に行き来する境界領域で活動しており、知財トラブルの抑制環境が無ければ新たな挑戦のハードルも上がってしまうかもしれません。
Steam for Chromebookはパフォーマンスがハイエンドモデルと限られた互換ゲームに制限されていた。2026年1月1日にSteamプラットフォーム経由でインストールされた全ゲームがChromebookから削除される。ユーザーはGoogle Play StoreのAndroidタイトルまたはNvidia GeForce NowやXbox Cloud Gamingなどのクラウドベースゲーミングサービスへの移行が必要となる。
この決定は、GoogleがChromeOSとAndroidを統合し、「Androidの上でのChromeOS体験」を構築するという、より大きな戦略の一環と考えられます。Steam for Chromebookは2022年にアルファ版として開始され、同年11月にベータ版に移行しましたが、2年以上経っても正式版への移行は実現しませんでした。
これは単なるゲーミング機能の撤退ではなく、プラットフォーム全体の統一化に向けた動きの一部です。統合後は、Google Play StoreのAndroidゲームがメインのゲーミング体験となり、クラウドゲーミングサービスがより重要な役割を果たすことになります。
このWindows XP Crocsが実在するかどうかは、もはや本質的な問題ではないのかもしれません。重要なのは、このようなニュースが生まれ、多くの人がそれに共感し、拡散してしまうという事実そのものです。これは、巨大テック企業とそのユーザー、そして従業員との間の「見えない溝」を象徴する出来事と言えるかもしれません。
今回のWindows XP Crocsの記事は、皆さんの目にはどう映りましたか?単なる懐かしいアイテムの登場を期待する声の一方で、巨大企業の現状を皮肉った風刺として楽しんでいる方もいるかもしれません。テクノロジーへの愛が深いからこそ、その作り手である企業に対しては厳しい視線も向けられる。この絶妙なバランス感覚こそ、今のテックコミュニティの成熟した姿なのかもしれません。